MuroAnime行ってた


概要

これ。

https://eventdots.jp/event/599488


どうやって作ったか、どういう構成要素になってて、このエフェクトの狙いは?とか とても細かく聞ける会だった。



ミクさん奴

Qiitaに上がってる

http://qiita.com/MuRo_CG/items/c417ef6d6cbeed3dd42b



テクスチャの調整

頑張って階調落とす

胸とかの線は描いてた



ライティングの調整

光源を意識する。固定光源

顔と体とか、かなり細かくライトを分けてる。



ImageEffectを使ってみる

フレア、ディフュージョン(ブルーム)とかよく使う。

3Dは絵が固くなりやすい=エッジが強く出るので、それをブルームでぼかすとかそのへん。



フレア

画面前に板ポリ置く



アンチエイリアス

QualitySettingでFantasic指定してアンチエイリアシング強くしてる。

トゥーンの場合は元絵の時点でアンチかけておかないといけなかった。

ポストエフェクトだとジャギッた絵にアンチがかかる。



Bloom二回入れてる

発光、ぼかしの2段階にしてる


まとめて出来ない?

->背景の光と、キャラクターの輪郭線とかに出るような光を一緒くたにつくれなかった


白黒化してバランスを見る

カラースケール フィルタ



24fps

アニメ準拠。



手前にミク、遠景のビル

偽ビル

遠景、超大量のビル

グレースケールのノイズテクスチャをパーリンとかで作って、そいつをTerrainとして読み込んで立体化


偽ライト

ビル群の隙間から光が出る

-> それっぽいフレア用のテクスチャ置いてる



10年代っぽい回転しながら落下奴

kode80さんの雲を生成する奴とか使ってた。

http://kode80.com/blog/



色味とかシーンの組み立て

夕日にはいろんな色が含まれるよねっていう感じでColorScaleとかで調節

雲に紫色


キャラクターの姿勢とかは別の方向からみるのを度外視した仰け反り

別にこっちからしか映らないし、、



参考にしたりしてる資料の話


MSC

http://msc-jp.biz



アニメ用語集

http://msc-jp.biz/material_html/terms_A.html

まとまっていてとてもいい。



撮影虎之穴

GAINAXのウェブページでグレンラガンのエフェクトの解説がいっぱいあったらしい。


インターネットアーカイブにはある。


最終回あたりの解説リンクがこれ。

https://web.archive.org/web/20151108140630/http://www.gainax.co.jp/anime/gurren-lagann/tora.html


2016/3月にはもうなくなってしまっていたらしい。



水たまりのアレとか

AssetStoreのUBER shader

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/39959



Q&A

キャプチャってどうやってるんです?

-> ShadowPlay

http://www.nvidia.co.jp/object/geforce-experience-shadow-play-jp.html